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      Maya人物角色骨骼動畫教程 MAYA游戲動人體綁定蒙皮制作技術素材0

      Maya人物角色骨骼動畫教程 MAYA游戲動人體綁定蒙皮制作技術素材0
      源碼介紹

      此套教程為英文版軟件 普通話講解

      內容提要
        《Maya角色綁定火星課堂》是《火星課堂·角色動畫》系列圖的第一本,由火星時代Maya高級動畫師編寫,主要介紹Maya角色綁定的技術細節,結合游戲、動畫中的人物和動物角色實例向讀者詳細講解Maya強大的骨骼設置與綁定功能,幫助讀者提高綁定技術。
        全共分8章,內容包括綁定基礎,如骨骼的創建、控制器的制作、蒙皮、權重等;常見運動類型的綁定,如毛毛蟲、活塞、鋼琴、耳朵、排球等;面部次級綁定技術;人物角色綜合綁定技術;多足角色綁定技術;飛行角色綜合綁定技術;綁定插件等。
        隨附帶2張碟多媒體教學碟,教學視頻時間長達15多個小時,不僅包含Maya綁定基礎知識的講解與中大部分實例的操作過程演示,還包含讀者學習本過程中需要使用到的場景及相關素材文件。
        《Maya角色綁定火星課堂》不僅適合Maya初中級讀者閱讀,也可以作為高等院校三維動畫設計相關專業的教輔圖及相關教師的參考圖。


      目 錄

      第1章 綁定概述 1
      1.1 角色動畫概述 2
      1.2 角色綁定概述 2
      1.3 綁定與模型的關系 3

      第2章 綁定基礎 5
      2.1 創建骨骼 6
      2.1.1 創建骨骼鏈 6
      2.1.2 骨骼的基本屬性 7
      2.2 反向動力學工具 11
      2.2.1 創建IK的方法 11
      2.2.2 調節骨骼與調節IK的區別 12
      2.2.3 IK的基本屬性 12
      2.3 線性IK 15
      2.3.1 創建線性IK 15
      2.3.2 線性IK的基本屬性 15
      2.4 制作控制器 18
      2.5 蒙皮 21
      2.5.1 蒙皮的創建方法 21
      2.5.2 蒙皮的屬性設置 22
      2.6 權重 23
      2.6.1 打開權重繪制工具的方法 23
      2.6.2 繪制權重的方法 24
      2.7 簇點 26
      2.7.1 創建簇點 26
      2.7.2 繪制簇點權重 27
      2.8 Jiggle變形 28
      2.8.1 Jiggle Deformer(抖動變形)命令的創建屬性 28
      2.8.2 Jiggle變形實例 28
      2.9 晶格 29
      2.9.1 創建晶格 29
      2.9.2 晶格的屬性 30
      2.10 融合變形 31
      2.10.1 融合變形實例 31
      2.10.2 融合變形的屬性 32
      2.11 軟修改工具 35
      2.12 非線性變形器 36
      2.12.1 Bend(彎曲) 36
      2.12.2 Flare(擴張) 37
      2.12.3 Sine(正弦) 38
      2.12.4 Squash(擠壓) 39
      2.12.5 Twist(扭曲) 41
      2.12.6 Wave(波浪) 41
      2.13 約束 42
      2.13.1 Point(點)約束 42
      2.13.2 Aim(目標)約束 43
      2.13.3 Orient(方向)約束 44
      2.13.4 Scale(縮放)約束 44
      2.13.5 Parent(父子)約束 45
      2.13.6 Pole Vector(極向量)約束 45

      第3章 常見運動類型的綁定 47
      3.1 毛毛蟲的綁定 48
      3.1.1 創建骨骼 48
      3.1.2 添加IK 手柄 49
      3.1.3 創建簇 49
      3.1.4 制作爬行動畫 50
      3.1.5 制作循環動畫 51
      3.1.6 整理文件 52
      3.2 活塞的綁定 53
      3.2.1 創建控制器 53
      3.2.2 綁定模型 54
      3.2.3 整理文件 56
      3.3 挖掘機的綁定 56
      3.3.1 創建骨骼 57
      3.3.2 添加IK 手柄 58
      3.3.3 為模型賦予骨骼 59
      3.3.4 為活塞制作目標約束 61
      3.3.5 制作控制器 62
      3.3.6 將控制器綁定至模型 63
      3.3.7 整理文件 64
      3.4 電話線的綁定 65
      3.4.1 初步綁定 65
      3.4.2 制作控制器 67
      3.4.3 創建并綁定骨骼 68
      3.4.4 整理文件 68
      3.5 鎖鏈的綁定 69
      3.5.1 創建骨骼 69
      3.5.2 創建線性IK手柄 70
      3.5.3 添加動力學方式 71
      3.5.4 調整動力學模擬參數 73
      3.6 尾巴的整體綁定 74
      3.6.1 匹配骨骼 74
      3.6.2 創建控制器 76
      3.6.3 綁定模型 77
      3.6.4 整理文件 81
      3.7 蜘蛛網的綁定 83
      3.7.1 創建骨骼 83
      3.7.2 設置線性IK 84
      3.7.3 制作控制器 87
      3.7.4 整理場景 88
      3.8 鋼琴的綁定 89
      3.8.1 創建定位器 89
      3.8.2 綁定模型 90
      3.8.3 整理文件 92
      3.9 使用mel進行綁定 93
      3.9.1 創建骨骼 93
      3.9.2 編寫mel表達式 94
      3.10 變形盒子的綁定 96
      3.10.1 制作控制器 96
      3.10.2 添加變形器 97
      3.10.3 整理文件 99
      3.11 耳朵的綁定100
      3.11.1 制作控制器 100
      3.11.2 創建骨骼 101
      3.11.3 添加線性IK 101
      3.11.4 添加抖動 101
      3.11.5 綁定骨骼 102
      3.11.6 制作動畫 103
      3.11.7 整理文件 104
      3.12 排球的綁定104
      3.12.1 創建骨骼和控制器 104
      3.12.2 創建晶格、簇和IK 105
      3.12.3 節點連接 107
      3.12.4 整理文件 109
      3.13 尾巴小球的綁定 110
      3.13.1 小球綁定 110
      3.13.2 尾巴綁定 110
      3.13.3 尾巴與身體的連接 112

      第4章 面部次級綁定技術 113
      4.1 設置骨骼 114
      4.1.1 創建頭部骨骼 114
      4.1.2 設置頭部各部分與骨骼的關系 114
      4.1.3 創建蒙皮 115
      4.1.4 設置舌頭與頭部的關系 115
      4.1.5 測試并整理場景文件 115
      4.2 繪制人物權重 116
      4.2.1 為骨骼命名 116
      4.2.2 設置權重繪制工具 117
      4.2.3 繪制嘴部權重 118
      4.3 制作表情 119
      4.3.1 準備工作 119
      4.3.2 制作嘴部表情 120
      4.3.3 細化調整 122
      4.3.4 融合變形 123
      4.4 添加控制器 124
      4.4.1 創建控制器 124
      4.4.2 設置嘴角隨控制器運動 125
      4.4.3 設置口腔隨控制器運動 127
      4.5 次級控制器原理 127
      4.5.1 制作融合變形并蒙皮 127
      4.5.2 創建定位器 128
      4.5.3 創建次級控制器——小球 129
      4.5.4 將次級控制器小球與大球體上的定位器進行關聯 130
      4.5.5 添加簇點并繪制權重 131
      4.5.6 連接簇點和次級控制器 131
      4.5.7 為整個物體創建總控制器 133
      4.5.8 后續整理工作 134
      4.6 制作次級表情 135
      4.6.1 創建并關聯嘴部定位器和次級控制器 135
      4.6.2 添加簇點并匹配次級控制器 136
      4.6.3 關聯次級控制器與簇點 136
      4.6.4 繪制4個簇點的權重 137
      4.6.5 為角色頭部和頸部創建控制器 139
      4.6.6 后續整理工作1 140
      4.6.7 后續整理工作2 140

      第5章 人物角色綜合綁定技術 143
      5.1 綁定流程及功能介紹 144
      5.1.1 角色綁定流程 144
      5.1.2 綁定功能介紹 144
      5.2 創建骨骼 146
      5.2.1 創建腰部骨骼 146
      5.2.2 創建腿部和腳部骨骼 148
      5.2.3 創建手臂骨骼 148
      5.2.4 創建頭部骨骼 149
      5.2.5 為骨骼命名并鏡像骨骼 150
      5.3 創建腰部IK 151
      5.3.1 創建腰部IK 151
      5.3.2 創建控制器并控制腰部的骨骼鏈 151
      5.3.3 實現骨骼的旋轉功能 153
      5.4 創建腰部拉伸效果154
      5.4.1 通過MEL腳本來計算曲線長度 154
      5.4.2 連接節點 155
      5.5 腰部骨骼移動旋轉設置 157
      5.5.1 創建圓環曲線控制器 158
      5.5.2 通過圓環曲線控制器來調節角色的腰部 159
      5.6 腰部全局設置 161
      5.6.1 創建總控制器 161
      5.6.2 連接節點 162
      5.6.3 創建腰部控制器 163
      5.7 腰部次級控制 164
      5.7.1 創建骨骼和圓環曲線作為次級控制器 164
      5.7.2 為次級控制器制作開關 167
      5.8 IK/FK無縫切換1 169
      5.8.1 準備工作 169
      5.8.2 創建IK控制器 170
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