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      風云Ⅱ Flash CS3 ActionScript 3.0游戲開發基礎與范例0

      風云Ⅱ Flash CS3 ActionScript 3.0游戲開發基礎與范例0
      • 源碼類型:國產軟件
      • 授權方式:商業源碼
      • 源碼大小:180 MB
      • 需要金幣:2 金幣
      • 運行環境:Win2003,WinXP,Win2000,Win9X
      • 源碼等級:★★★☆☆
      • 發布時間:2013-02-27
      • 下載次數:
      • 金幣說明:5元5|10元10|30元100|100元1000|更多
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      • 源碼標簽:CS3 flash
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      源碼介紹

      【書名】 風云Ⅱ——Flash CS3 ActionScript 3.0游戲開發基礎與范例(含光盤1張)
      【作者】  
      【作譯者】 沈鈞等編著
      【出版社】 電子工業出版社
      【ISBN】 978-7-121-05763-2
      【定價】 46.00元
      【出版日期】 2008-04
      【頁碼】 411
      【版次】  
      【裝幀】  
      【開本】 16開

      前言

      在我和我的伙伴們制作第一個Flash游戲的時候,Flash的游戲作品并不是很多,國內太多的Flash小品、動畫、MTV和廣告充斥著整個互聯網。但隨著Flash的發展,近幾年Flash游戲以前所未有的速度普及。一方面是使用Flash做游戲的人越來越多,另一方面是Action Script語言的進步使得用Flash制作復雜游戲變成可能。雖然游戲制作不是Flash應用的全部,可與生俱來的強大矢量圖形處理特性是Flash制作游戲的基礎。
      傳統的游戲是使用如C/C++等編程語言實現的,在一個游戲的制作過程中,除了要思考游戲設計中的方方面面,還得思考如何使用DirectX或者OpenGL等等處理游戲中的顯示對象。這對于游戲開發人員有更高的要求。現在,使用Flash制作游戲,可以把更多的精力放在游戲設計上,而對于顯示對象的處理,Flash本身已經為我們做了很多。雖然目前的Action Script還不能和C/C++相比,甚至可能永遠也比不上,但對于想進入游戲開發領域的愛好者來說,Flash提供了一個比較低的門檻,想實現自己制作游戲的夢想,現在就變成了可能。
      目前Flash游戲的發展,國內遠落后于國外?赡苁且驗閲鴥鹊腇lash應用都集中在了廣告小品或者音樂短片上。甚至現在出現了一種論調,“Flash就是做廣告的”,以至于有人將瀏覽器設置為禁止Flash播放。在國外出現非常優秀的Flash游戲作品,以及各種2D引擎、3D引擎的時候,國內竟出現這樣的情況,不能不說是Flash濫用的一種后果。但我們相信,這種情況會在不久的將來被改變。Flash游戲的普及以及優秀國產作品的出現,會讓這些人改變他們的看法。
      《Flash CS3游戲開發》這本書是針對Flash游戲制作初學者或者Flash游戲制作愛好者的。與一般的游戲入門書籍不同,本書從始至終使用了大量的游戲實例來講解游戲制作的方方面面。從實例入手是學習的快捷方法。但本書也沒有疏忽對理論的闡述,這樣即使是對于已經有了一定基礎的Flash游戲制作者也會有所幫助?赐瓯緯螅x者如果能對Flash游戲制作產生強烈的興趣或者是進入了Flash游戲制作的大門,我們就會感到相當欣慰。希望能有更多的愛好者加入Flash游戲制作的潮流中,使Flash游戲可以帶給更多人快樂,也使自己制作游戲的夢想成真。

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          • 內容簡介

            本書是一本介紹Flash CS3 ActionScript 3.0游戲開發的專業著作,內容涵蓋Flash游戲開發相關的各個方面,包括基礎編程、動畫制作、關卡設計、聲效編輯、地圖處理、游戲算法、人工智能和多人網絡游戲開發等內容。該書內容豐富并相互滲透,大量實用技巧穿插其中;知識闡述與實際案例結合,深入淺出、循序漸進、具體直觀、可操作性強,是一本難得的集入門、深入到精通Flash游線編程的綜合書籍;語言簡練、圖文并茂、結構合理,實例典型實用,技術由簡到難,具有超強的實用性、指導性和可操作性。學習完本書,無論讀者此前Flash基礎如何,都可以迅速提升成為一名優秀的Flash游戲開發人員。隨書光盤內容有實例制作演示文件和素材源文件,以及Flash矢量素材圖和音效文件。

             
            圖書目錄

            第1章認識Flash CS31
            1.1Flash的歷史1
            1.2Flash CS3的改進與
            新增功能2
            1.3ActionScript 介紹3
            1.4ActionScript 3.0的新增功能4
            1.5Flash CS3界面概覽6
            1.5.1開始頁6
            1.5.2主界面7
            1.5.3舞臺 7
            1.6系統要求8
            1.7本章小結8
            第2章Flash CS3基礎9
            2.1“工具”面板9
            2.2時間軸、幀和圖層13
            2.2.1時間軸13
            2.2.2幀和關鍵幀14
            2.2.3圖層15
            2.3“動作”面板17
            2.4其他常用面板18
            2.4.1“信息”面板18
            2.4.2“變形”面板18
            2.4.3“顏色”面板和“樣本”
            面板19
            2.4.4“對齊”面板20
            2.4.5“庫”面板20
            2.5創建文本21
            2.5.1靜態文本框21
            2.5.2動態文本框21
            2.5.3輸入文本框21
            2.6網格、標尺和輔助線22
            2.6.1網格22
            2.6.2標尺23
            2.6.3輔助線23
            2.7繪制圖形24
            2.8元件、庫和實例25
            2.8.1創建和編輯元件25
            2.8.2更改實例屬性27
            2.9濾鏡27
            2.10創建時間軸動畫28
            2.11發布設置30
            2.12本章小結32
            第3章ActionScript 3.0基礎33
            3.1變量和操作符33
            3.1.1變量33
            3.1.2變量的作用域34
            3.1.3變量的默認值35
            3.1.4運算符36
            3.1.5算術運算符36
            3.1.6賦值運算符37
            3.1.7關系運算符38
            3.2數據類型38
            3.2.1基本數據類型38
            3.2.2類型轉換39
            3.3數組與字符串41
            3.3.1數組的定義41
            3.3.2數組的訪問42
            3.3.3數組常用函數43
            3.3.4多維數組45
            3.3.5字符串45
            3.3.6創建字符串46
            3.3.7字符串比較47
            3.3.8連接字符串48
            3.3.9字符串的查找和替換48
            3.3.10字符串轉換大小寫50
            3.4條件語句50
            3.4.1關系運算和邏輯運算50
            3.4.2if…else語句51
            3.4.3if…else if語句51
            3.4.4switch語句52
            3.4.5?: 操作符53
            3.5循環控制53
            3.5.1for語句53
            3.5.2for…in語句54
            3.5.3for each…in語句54
            3.5.4while語句55
            3.5.5do…while語句55
            3.6Math對象55
            3.6.1Math對象簡介56
            3.6.2Math的方法和屬性56
            3.7函數57
            3.7.1函數的基本概念57
            3.7.2函數的參數58
            3.7.3函數的返回值60
            3.7.4函數的遞歸調用60
            3.8小游戲“猜數字”61
            3.8.1規則設定61
            3.8.2場景搭建62
            3.8.3游戲代碼63
            3.9本章小結67
            第4章面向對象基礎69
            4.1面向對象編程簡介69
            4.2類70
            4.2.1類的定義70
            4.2.2類屬性71
            4.2.3構造函數73
            4.3屬性與方法73
            4.3.1屬性與方法的抽象74
            4.3.2屬性和方法的屬性74
            4.3.3屬性的訪問方法74
            4.3.4靜態成員75
            4.4接口76
            4.4.1定義接口76
            4.4.2實現接口77
            4.5繼承78
            4.5.1基類和派生類78
            4.5.2方法的重載79
            4.5.3不能繼承靜態屬性80
            4.6實例化對象80
            4.7小游戲“蝸牛賽跑”81
            4.7.1游戲設計81
            4.7.2文檔類82
            4.7.3場景制作82
            4.7.4代碼分析83
            4.8本章小結89
            第5章可視對象91
            5.1顯示列表91
            5.1.1DisplayObject類92
            5.1.2DisplayObjectContainer類93
            5.1.3Stage類95
            5.2MovieClip類96
            5.2.1控制影片剪輯播放96
            5.2.2載入外部SWF文件98
            5.3TextField類98
            5.3.1靜態文本98
            5.3.2文本操作99
            5.3.3設置文本格式100
            5.4點和矩形103
            5.4.1Point對象103
            5.4.2Rectangle對象104
            5.5矩陣106
            http://m.bmm520.net/vip/zhanchangshuji/20130227/978.html
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